Akademia Finansów i Biznesu Vistula - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Robotyka

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: CII4NP15CI-L18
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Robotyka
Jednostka: Akademia Finansów i Biznesu Vistula
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Założenia (opisowo):

Student wie: jakie są podstawowe zagadnienia związane z budową i oprogramowaniem robotów. Student zdobywa wiedzę dotyczącą konfigurowania i oprogramowania sensorów i elementów wykonawczych używanych w robotach. Student potrafi oprogramować robota humanoidalnego NAO i przygotować go do gry w piłkę.

Pełny opis:

W trakcie semestru studenci podzieleni w zespoły 3-5 osobowe realizują projekt związane z robotyką kognitywistyczną, polegający na przygotowanie zespołu robotów NAO do gry w piłkę nożną. Projekt ten jest realizowany według pomysłu prof. H.D. Burkharda i na przygotowanym przez zespół profesora ogólnodostępnym oprogramowaniu: http://www.naoteamhumboldt.de/en/projects/robonewbie/

W trakcie tego projektu uwaga skupia się na robotyce kognitywistycznej, czyli na oprogramowaniu robota, szczególnie na udoskonaleniu „logiki” gry.

Plan wykładów:

1. Ogólne wprowadzenie w zagadnienie robotyki 7,5 h

2. Wprowadzenie w tematykę programowania robotów NAO, rozwiązanie przykładowych zagadnień 7,5 h

3. Rozgrywki piłkarskie robotów NAO – 2,5

4. Test końcowy 2,5 h

Literatura:

1.Dokumentacja robotów NAO: http://doc.aldebaran.com/2-1/home_nao.html

2. Dokumentacja symulatora robotów NAO: http://www.naoteamhumboldt.de/en/projects/robonewbie/

Oraz

https://www2.informatik.hu-berlin.de/~naoth/RoboNewbie/Courses/

1. J. Craig, Wprowadzenie do robotyki

2. Lewis, F.L.; et. al. “Robotics”

Mechanical Engineering Handbook

3. Robotics and automation handbook / edited by Thomas R. Kurfess

Efekty uczenia się:

WIEDZA

Student ma podstawową wiedzę w zakresie robotyki.

Student ma podstawową wiedzę w zakresie napędów i czujników, stosowanych w urządzeniach i systemach robotycznych.

UMIEJĘTNOŚCI

Student potrafi zaprogramować robota NAO.

KOMPETENCJE SPOŁECZNE

Pracuje w grupie. Potrafi zaplanować i zrealizować pracę w zespole.

Metody i kryteria oceniania:

Studenci zaliczają na podstawie:

1. Raport zespołowy w połowie semestru 20%

2. Raport zespołowy na koniec semestru 20%

3. Udział i wynik drużyny robotów NAO w konkursie piłkarskim 20%

4. Raport indywidualny na koniec semestru (każdy student samodzielnie raportuje swoją pracę) 20%

5. Test (rozwiązywany indywidualnie) 20%

Uwagi: Ze względu na złożoność obu projektów jest konieczne, aby studenci pracowali w grupach (czasochłonność projektów przekracza możliwości pojedynczego studenta).

Punkty 4 i 5 zostają wprowadzone, aby zróżnicować ocenę studenta w obrębie danej drużyny i zmniejszyć skalę zjawiska „jazdy na gapę”, czyli studentów, którzy nie przykładają się do pracy zespołowej.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Finansów i Biznesu Vistula.
ul. Stokłosy 3
02-787 Warszawa
tel: +48 22 45 72 300 https://vistula.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0-3 (2025-05-12)