Akademia Finansów i Biznesu Vistula - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie zdarzeniowe (Java)

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: CII3SP14CI-Z17
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie zdarzeniowe (Java)
Jednostka: Akademia Finansów i Biznesu Vistula
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Skrócony opis:

Rozwój umiejętności posługiwania się językami zorientowanymi obiektowo. Wprowadzenie do programowania sterowanego zdarzeniami. Nauka programowania sterowanego zdarzeniami w środowisku Java. Nauka korzystania z platformy NetBeans.

Pełny opis:

Student poznaje wybrane elementy języka Java. Zostaje ugruntowana znajomość programowania obiektowego i wprowadzona oraz przećwiczona koncepcja programowania w paradygmacie zdarzeniowym.

Tematyka wykładów: 1.Wprowadzenie do Java, 2. Podstawy Java, 3. Struktury decyzyjne, 4. Klasy i obiekty, 5.Metody 6. Dziedziczenie, 7. Wielopostaciowość (polimorfizm), 8. Interfejsy 9. Kolekcje, 10. Wyjątki 11.Aplikacje GUI, 12.Wątki 13. Klasy uogólnione (generyczne)

Tematy ćwiczeń:

Tworzenie klas, pakiety, konstruktor parametryczny, dziedziczenie, javaBeans na przykładzie liczenia trójmianu kwadratowego – aplikacja konsolowa. Wskazanie różnic i podobieństw do języka C-sharp. (2,5 h)

2. Technologia jdbc w trybie wbudowanym (pojedyńczego użytkownika) z wykorzystaniem pakietu java.sql i relacyjnej bazy danych Apache Derby. Utworzenie bazy danych, tabeli oraz dopisanie do niej wierszy przy pomocy tekstowego klienta Apache Derby. Realizacja połączenia z utworzoną bazą danych w aplikacji konsolowej java i przeglądanie zawartości tabeli (obiekty Connection, Statement, ResultSet). (2,5 h)

3. Technologia jdbc - utworzenie formularza umożliwiającego przeglądanie zawartości tabeli (java.swing – Jframe, JLabel, JTekstField, JButton, interface ActionListener). Utworzenie prostej okienkowej aplikacji zdarzeniowej realizującej przeglądanie wierszy tabeli bazy danych. (2,5 h)

4. Technologia jdbc – rozbudowa utworzonej poprzednio aplikacji o możliwość interaktywnego zarządzania zawartością tabeli (dopisywanie, modyfikacja, usuwanie wierszy) przy pomocy obiektu ResultSet utworzonego w trybie CONCUR_UPDATABLE. (2,5 h)

5. Sprawdzian z technologii jdbc – utworzenie aplikacji realizującej przeglądanie i zarządzanie zawartością utworzonej uprzednio przez studenta tabeli o wskazanym przez prowadzącego schemacie (każdy student ma inną tabelę). (2,5 h)

6. Realizacja aplikacji okienkowej typu kalkulator (zbliżonej np. do kalkulatora Windows), samodzielna rozbudowa wspólnie zrobionego kalkulatora o wskazane przyciski/funkcje - na ocenę. (2,5 h)

7. Realizacja aplikacji okienkowej wyznaczającej wartość przyszłą kapitału (lokata bankowa) na podstawie podanej wysokości kapitału początkowego, oprocentowania rocznego (obie wartości ustalane poziomymi komponentami JScrollBar), okresu lokaty w miesiącach (ustalanego przy pomocy komponentu JComboBox), oraz liczby przewidzianych okresów/kapitalizacji (ustalanych przy pomocy komponentu JSpinner). (2,5 h)

8. Wielowątkowość – aplikacja konsolowa wyznaczająca wyrazy ciągu Fobbonacciego, lub symbolu Newtona (poprzez bezpośrednią implementację rekurencyjnej definicji) z wykorzystaniem interfejsu Runnable, oraz dziedziczenia z klasy Thread. (2,5 h)

9. Wielowątkowość – utworzenie okienkowej animacji poklatkowej wykorzystującej interfejs Runnable. Aplikacja wyświetla równolegle w kilku oknach różne „poklatki” w różnym tempie. 2,5 h)

10. Grafika w języku Java - wykorzystanie obiektu typu Graphics do narysowania fraktala (np. paproć Barnsleya), lub krzywej Lissajous. (2,5 h)

11. Grafika w języku Java – tworzenie prostej aplikacji do interaktywnego rysowania (typu dauber/paint) poprzez wykorzystanie interfejsu MouseListener i MouseMotionListener. Wykorzystanie klas Graphics, Graphics2D. (2,5 h)

12. Grafika w języku Java - Rozbudowa utworzonego poprzednio malarza o interaktywne rysowanie wskazanych figur (elipsa, prostokąt, łamana) – na ocenę. Rozbudowa aplikacji o możliwość pobrania/zapisania pracy do pliku graficznego. (2,5 h)

Literatura:

Eckel B.: Thinking in Java, 4th Edition, 2006

Gaddis T.: Starting Out with Java: From Control Structures through Objects, 6th Edition, 2016

http://docs.oracle.com/javase/tutorial/

Efekty uczenia się:

Zapoznanie się z paradygmatem opartym na zdarzeniach za pomocą środowiska Java przykład K1_Inf_W04,

Konsolidacja i pogłębienie znajomości programowania obiektowego K1_Inf_W04,

Umiejętność programowania z wykorzystaniem platformy NetBeans K1_Inf_U02,

Umiejętność programowania w języku Java K1_Inf_U07,

Umiejętność programowania sterowanego zdarzeniami K1_Inf_U07,

Metody i kryteria oceniania:

2 kolokwia pisemne (w trakcie semestru i na koniec semestru) w trakcie wykładu (pytania testowe))

3 kolokwia praktyczne, przy komputerach, rozwiązywanie krótkich zagadnień programistycznych. 2 w trakcie semestru i jedno na końcu.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Finansów i Biznesu Vistula.
ul. Stokłosy 3
02-787 Warszawa
tel: +48 22 45 72 300 https://vistula.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0-3 (2025-05-12)